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Estudiantes crearon un juego para fomentar la comunicación familiar sin celulares

25 septiembre, 2026
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Estudiantes crearon un juego para fomentar la comunicación familiar sin celulares
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Las diferencias generacionales suelen ser un punto de encuentro y desencuentro entre jóvenes y adultos. Reconociendo esto, un grupo de estudiantes de 5° año del Colegio Cardenal Copello, ubicado en Villa Devoto, transformó un proyecto escolar en una innovadora iniciativa. Ignacio Díaz, Violeta Rodríguez, Magdalena Cafferata, Ignacio Frontera, Julia Andreu y Martín Francisco, con edades entre 17 y 18 años, desarrollaron “Ageup: Fuera de Época”, un juego de cartas diseñado para acercar a adolescentes y personas de otras generaciones.

El proyecto ha evolucionado más allá de un simple trabajo académico: ya está en venta y ha alcanzado alrededor de 45 unidades vendidas, con el sueño de sus creadores de expandirlo a todo el país.

“Queremos conectar las generaciones y unir a las familias”, expresó Ignacio. La problemática que detectaron es clara y cada vez más frecuente: en los encuentros familiares, aunque todos están presentes, la comunicación real se reduce. “En muchas ocasiones, durante las cenas o reuniones, la gente se aísla debido a la tecnología”, comentó.

El origen del juego se encuentra en una consigna que iba más allá de crear un producto: debían identificar un problema y proponer una solución. El año pasado, al estar en 4° año, participaron en una jornada de servicio organizada por la institución y les tocó visitar geriátricos de la zona.

Llevaron juegos, incluyendo una lotería, con el fin de compartir momentos con los abuelos, pero esa experiencia dejó una inquietud. “Nos dimos cuenta de que era complicado conectar con ellos”, recordó Magalí. Las diferencias generacionales se hacían evidentes tanto en el lenguaje como en las costumbres. Además, notaron que muchas veces, los adultos mayores quedaban en un segundo plano, dificultando sus vínculos con los más jóvenes, lo que les llevó a formular la idea.

Ageup consiste en dos mazos de cartas, cada uno con dos caras: una refleja el lenguaje contemporáneo y la otra rescata expresiones tradicionales. Por un lado, aparecen términos como “estar bajón”, “re vivido” o “un hilo de Twitter”, y por el otro, expresiones como “pilcha” o “milonga”, que pueden resultar desconocidas para los adolescentes.

El juego también incluye cartas con frases incompletas, donde un jugador elige una y los demás deben aportar una respuesta que considere la más adecuada para completarla. El juez de cada ronda decide qué opción es la más ingeniosa y otorga un punto, con la función de juez rotando entre los jugadores.

La esencia del juego no radica en que todos comprendan todo, sino en que surja el diálogo. Puede que un adolescente no sepa quién es Mafalda o que el término “cambalache” no le resulte familiar. “Yo no sabía lo que era Cambalache”, confesó Ignacio. Precisamente, el objetivo es facilitar esas preguntas: “No buscamos que sea completamente entendible, porque si no, no se podría jugar. Pero queremos que surjan dudas que inviten al abuelo a explicar”, aclaró Ignacio.

Las cartas son solo un pretexto; lo esencial ocurre cuando se establece una conversación que de otro modo no se habría iniciado. “Nuestro propósito es fomentar el intercambio, la charla y el cuestionamiento, ayudando a fortalecer lazos familiares”, indicó.

Los estudiantes han probado el juego con sus familias y han constatado su efectividad. “Nos reímos mucho”, comentaron.

El desarrollo del juego no fue sencillo. Todas las frases y respuestas fueron ideadas por los propios alumnos. Para ello, consultaron a sus abuelos, padres y profesores sobre el lenguaje de su juventud, sus recuerdos y expresiones cotidianas, cruzando esta información con el uso actual del lenguaje adolescente.

“Fue un proceso que llevó tiempo. Lograr un juego que sea informativo y divertido resulta un desafío”, reconoció Celeste Faranda, la docente que los acompañó. En algunas ocasiones, tuvieron que rediseñar y reducir opciones, encontrando así un equilibrio.

Aprendieron sobre diseño y emplearon herramientas de inteligencia artificial para diferentes etapas del proceso. Esta tecnología fue fundamental, especialmente en la fase de diseño y búsqueda de un nombre que encapsulara el propósito del juego. Así surgió el nombre de la empresa: “Age”, por el envejecimiento, y “Up”, sugiriendo un enfoque positivo. La “U” incluso presenta una flecha hacia arriba, simbolizando crecimiento, mientras que los colores empleados representan el cruce entre generaciones: azul para lo contemporáneo y un tono naranja ocre para lo antiguo.

Para Celeste, el verdadero valor del proyecto radica en que los estudiantes identificaron una necesidad que frecuentemente pasa desapercibida. “Creo que están haciendo historia”, señaló, convencida de que su producto puede convertirse en un puente para fomentar diálogos.

La idea ha avanzado desde su concepción hasta las ventas. La semana pasada concluyeron una preventa a $29.500, y actualmente, se ofrece a $35.000. Los jóvenes salieron a promocionar el juego, distribuyendo folletos y presentando un código QR que dirige a la tienda y redes sociales.

Algunos realizaron compras, mientras que otros se llevaron el folleto para informarse más sobre el proyecto. Vender aproximadamente 45 juegos ya representa un gran logro para ellos, pero sus aspiraciones son aún mayores. “Buscamos vender 500 más”, afirman entre risas y con determinación.

Están reinvirtiendo parte de sus ganancias para asegurar una mayor producción y venta. Mientras tanto, enfrentan otro desafío: AgeUp está participando en el certamen de una ONG, en el programa “Aprender a emprender”, con la meta de convertirse en el representante argentino y competir a nivel latinoamericano.

Lo que inició como un proyecto académico ha crecido hacia una meta mucho más ambiciosa.

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